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游戏动作设计前提,游戏动作分为三种基本类型

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╯▂╰ 这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效一名有追求的玩家的游戏目的是DMD难度打到全S评价,那么他需要做的事情会多很多:需要熟悉角色的大部分动作性能与连段方式,为此他需要在Void里花很多时间练习,他需要熟悉各种怪物的针

在“战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇”里,我讲过了动作游戏武器设计所要具备的几个要素——策略性和趣味性、易用性、多用性和出色的手感,这里就以阿尔萨斯的武器——圣光3 由于游戏中的动作节奏比较快.因此在计算一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些.在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有

从历史体验经验上来看,远程武器很少成为动作游戏的主流选择,一方面远程白piao只是一种在玩家的想象中十分过瘾,但实际非常单调的体验,于是设计者便需要平衡远程和近战间的绝对数值强总结一下:因为玩动作游戏的并非只有顶尖核心玩家,所以设计上一定要考虑到各种普通玩家。当然一方面是为了降低入手门槛,另一方面也是在基础部分给那些浅尝辄止的玩家一定的满足感

特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。“增强宝1、效果型动作游戏这也是大部分游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上

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